- 5 Resultados
precio mínimo: € 39,99, precio máximo: € 39,99, precio promedio: € 39,99
1
Kaufmotive von digitalen Gütern in Online-Spielen - Sascha Kurze
Pedir
por AbeBooks.de
€ 39,99
Envío: € 0,001
PedirEnlace patrocinado
Sascha Kurze:

Kaufmotive von digitalen Gütern in Online-Spielen - Pasta blanda

2011, ISBN: 3640850580

[EAN: 9783640850587], Neubuch, [PU: GRIN Verlag Mrz 2011], KAUFMOTIV; DIGITALESGUT; VIRTUELLESGUT; ONLINE-SPIELE; ONLINESPIELE, This item is printed on demand - it takes 3-4 days longer -… Más…

NEW BOOK. Gastos de envío:Versandkostenfrei. (EUR 0.00) BuchWeltWeit Inh. Ludwig Meier e.K., Bergisch Gladbach, Germany [57449362] [Rating: 5 (von 5)]
2
Kaufmotive von digitalen Gütern in Online-Spielen - Sascha Kurze
Pedir
por ZVAB.com
€ 39,99
Envío: € 0,001
PedirEnlace patrocinado

Sascha Kurze:

Kaufmotive von digitalen Gütern in Online-Spielen - Pasta blanda

2011, ISBN: 3640850580

[EAN: 9783640850587], Neubuch, [SC: 0.0], [PU: GRIN Verlag], KAUFMOTIV; DIGITALESGUT; VIRTUELLESGUT; ONLINE-SPIELE; ONLINESPIELE, Druck auf Anfrage Neuware - Printed after ordering - Dipl… Más…

NEW BOOK. Gastos de envío:Versandkostenfrei. (EUR 0.00) AHA-BUCH GmbH, Einbeck, Germany [51283250] [Rating: 5 (von 5)]
3
Kaufmotive von digitalen Gütern in Online-Spielen - Sascha Kurze
Pedir
por AbeBooks.de
€ 39,99
Envío: € 0,001
PedirEnlace patrocinado
Sascha Kurze:
Kaufmotive von digitalen Gütern in Online-Spielen - Pasta blanda

2011

ISBN: 3640850580

[EAN: 9783640850587], Neubuch, [PU: GRIN Verlag], KAUFMOTIV; DIGITALESGUT; VIRTUELLESGUT; ONLINE-SPIELE; ONLINESPIELE, Druck auf Anfrage Neuware - Printed after ordering - Diplomarbeit au… Más…

NEW BOOK. Gastos de envío:Versandkostenfrei. (EUR 0.00) AHA-BUCH GmbH, Einbeck, Germany [51283250] [Rating: 5 (von 5)]
4
Kaufmotive von digitalen Gütern in Online-Spielen
Pedir
por Thalia.de
€ 39,99
Envío: € 0,001
PedirEnlace patrocinado
Kaufmotive von digitalen Gütern in Online-Spielen - libro nuevo

2011, ISBN: 9783640850587

Diplomarbeit aus dem Jahr 2011 im Fachbereich Informatik - Wirtschaftsinformatik, Note: 2,5, Universität Rostock, Sprache: Deutsch, Abstract: Das Jahr 1999 war ein besonderes Jahr für die… Más…

Nr. A1017405880. Gastos de envío:, , DE. (EUR 0.00)
5
Kaufmotive von digitalen Gütern in Online-Spielen - Kurze, Sascha
Pedir
por Achtung-Buecher.de
€ 39,99
Envío: € 0,001
PedirEnlace patrocinado
Kurze, Sascha:
Kaufmotive von digitalen Gütern in Online-Spielen - libro nuevo

2011, ISBN: 3640850580

2. Auflage Kartoniert / Broschiert Kaufmotiv; digitalesGut; virtuellesGut; Online-Spiele; Onlinespiele, mit Schutzumschlag 11, [PU:GRIN Verlag]

Gastos de envío:Versandkostenfrei innerhalb der BRD. (EUR 0.00) MARZIES.de Buch- und Medienhandel, 14621 Schönwalde-Glien

1Dado que algunas plataformas no nos comunican las condiciones de envío y éstas pueden depender del país de entrega, del precio de compra, del peso y tamaño del artículo, de una posible membresía a la plataforma, de una entrega directa por parte de la plataforma o a través de un tercero (Marketplace), etc., es posible que los gastos de envío indicados por eurolibro/terralibro no concuerden con los de la plataforma ofertante.

Datos bibliográficos del mejor libro coincidente

Detalles del libro
Kaufmotive von digitalen G14tern in Online-Spielen (German Edition)

Diplomarbeit aus dem Jahr 2011 im Fachbereich Informatik - Wirtschaftsinformatik, Note: 2,5, Universität Rostock, Sprache: Deutsch, Abstract: Das Jahr 1999 war ein besonderes Jahr für die im Internet angebotenen Onlinespiele. In dem Jahr begannen die Spieler von MMORPGs (Massively Multiplayer Online Role-Playing Game) auf eBay ihre im Spiel hart verdienten Besitztümer an den Meistbietenden zu versteigern. Ein neuer Markt war kreiert worden: der Markt der virtuellen Güter. Eine Schätzung geht davon aus, dass dieser weltweite digitale Gütermarkt für Onlinespiele bereits im Jahr 2009 einen Umsatz von fast 5 Milliarden US-Dollar erreicht hat. 52,6 Millionen Euro Umsatz entfielen dabei auf den deutschen Markt. Gleichzeitig wächst der Markt für Onlinespiele pro Jahr um circa 60 Prozent. Diese Entwicklungen charakterisieren einen jungen, stark wachsenden Markt. Das haben auch die ersten New-Economy-Unternehmen erkannt und sind bereit, viel Geld für Entwicklerschmieden von Onlinespielen zu bezahlen. So hat Google im Juli 2010 etwa 100 Millionen US-Dollar (circa 71,9 Millionen Euro) in den Onlinespiele-Entwickler Zynga investiert. Ein Jahr zuvor hatte der Spielehersteller Electronic Arts bereits das Unternehmen Playfish übernommen. Bei dieser rasanten Entwicklung sind etliche Fragen zu diesem neuartigen Ort des Angebotes und der Nachfrage nicht hinreichend beantwortet worden. Kann man mit unserem heutigen klassischen Güterverständnis überhaupt erklären, warum Menschen bereit sind, für "Nullen und Einsen" Geld auszugeben? Warum kaufen die Menschen Güter, die sie weder anfassen noch riechen oder schmecken können? Eine eingehende Untersuchung dieses neuen Marktes, an dem mit virtuellen Gütern gehandelt wird, fand bisher kaum statt. Die vorliegende Arbeit will einen Beitrag dazu leisten, mithilfe einer empirischen Untersuchung, diese Lücke zu schließen.

Detalles del libro - Kaufmotive von digitalen G14tern in Online-Spielen (German Edition)


EAN (ISBN-13): 9783640850587
ISBN (ISBN-10): 3640850580
Tapa blanda
Año de publicación: 2011
Editorial: GRIN Verlag GmbH

Libro en la base de datos desde 2014-02-20T19:36:08-06:00 (Mexico City)
Página de detalles modificada por última vez el 2023-08-04T12:10:37-06:00 (Mexico City)
ISBN/EAN: 9783640850587

ISBN - escritura alterna:
3-640-85058-0, 978-3-640-85058-7
Mode alterno de escritura y términos de búsqueda relacionados:
Título del libro: spielen


Más, otros libros, que pueden ser muy parecidos a este:

Último libro similar:
9783640850594 Kaufmotive von digitalen Gütern in Online-Spielen (Sascha Kurze)


< para archivar...